VR教育内容开发前景无限 那么有志于此的创业者应该了解哪些原则?

2017-06-05 11:01:05 来源:91资讯 热度:
必须要看到的是,如今大多数学校获得的资源和尖端技术仍然是有限的,因此要想获得市场份额,VR开放商需要创建在大规模应用的情况下仍然具有便捷和可负担特性的内容和设备。
 
 
从远离犯罪感地解剖青蛙,到上一堂以古罗马为主题的历史课,或在加拉帕戈斯群岛与海洋生物一起游泳,虚拟现实(VR)向现代学生提供了更真实和身临其境的学习体验,使他们能够与三维环境交互,将自己置身于不同的时间和地点。
 
虽然最初VR的宣传热点主要是游戏行业,但随着VR技术走向成熟,很快这一新的工具就走进了教室 。谷歌于2015年9月推出了Pioneer Expeditions项目,让美国的学校有机会尝试这一新技术,并且在最近宣布有超过50万名英国学生在2016年使用谷歌Cardboard VR头罩体验了“数字旅行”。
 
对于VR开发商来说,教育已被证明是可行的和有利可图的市场。知名市场调研公司TechNavio日前公布的一份名为《2017-2021年教育行业市场中的全球虚拟现实》报告更显示,全球教育行业的虚拟现实(VR)业务将在2017-2021年期间以55.42%的复合年增长率快速发展。
 
那么有志于VR教育领域的开发者应该如何前行?日前VR教育内容供应平台Unimersiv的创始人兼首席执行官格雷夫(Baptiste Grève)撰文给出了他的建议。
 
 
1)将重点放在手机上
 
VR技术尽管进展迅速,但仍处于起步阶段。虽然如Oculus Rift和HTC Vive等连接个人电脑的高档头罩可以提供最佳的图形和用户体验,但价格昂贵——售价约每套600美元- 800美元。此外它们只兼容最新一代有快速处理能力的计算机。
 
尽管诸如Robo Recall等今年早些时候发布,广受好评的新游戏都是专门针对Oculus Rift头罩开发的——开发人员试图利用这项新技术的全部潜力可以理解,但却无法满足大多数预算和资源有限的学校的需求。
 
因此主攻教育领域的VR开发商应使其内容与智能手机的VR设备,如三星Gear、谷歌Daydream和谷歌Cardboard兼容。
 
根据最新的SuperData研究报告,能兼容智能手机的VR头罩在2016年销量最佳,例如谷歌Cardboard出售或免费发放的数量超过了8440万,三星Gear VR的销量为500万,相比之下 Oculus Rift和 HTC Vive PC VR套件只有33.5万套和42万套。
 
另一个不容忽视的事实是,在过去的几年中,智能手机已经成为一种常见的课堂工具,超过75%的美国高中生在上课时会携带自己的智能设备。在这一点上,学校投资于智能手机VR技术是合乎逻辑的,谷歌的Expeditions计划在过去两年中的成功也支持了这一观点。
 
 
2)使用Unity 3D引擎开发内容
 
Unreal Engine 4和Unity是当今最受欢迎的两款游戏引擎,而VR开发社区对于哪个引擎最好的观点不一。这两种工具都有它们的好处,不过Unity仍显得更为受欢迎——大约有59%的VR开发人员正在使用此软件。
 
Unreal Engine 4以图形能力见长,然而如果你不需要创建下一代级别的图形元素,Unity可能更加适合。考虑到教育市场的使用情况,针对教育的内容不太可能需要与“下一代”兼容,特别是用于智能手机VR头罩的内容。
 
从我们的经验来看,使用Unity为不同的头罩制作内容时的“切换”工作更加容易,它只花了我们很短的时间来将我们自己用于三星Gear上的内容转化为可以用于谷歌的Daydream。
 
在瞄准教育市场时,这种灵活性将是成功的关键因素,因为不同国家的不同学校接触到的VR技术水平也不同。
 
 
那些科技巨头的全球性举措会让我们极有可能在不久的将来看到VR成为学校的主流工具。迄今为止,谷歌在美国和欧洲学校中普及VR技术方面做了最多的工作。与Facebook和微软等领先技术公司一样,谷歌也与Unity进行了合作。
 
当然这两个引擎都很棒,Unreal也可能是一个更强的技术工具。不过在我们看来Unity更是一个简单又优质的引擎,具备非常上佳的灵活性,也能兼容一系列设备和平台。
 
3)了解真正的市场潜力
 
作为一个开发人员或生产商,你的主要目标是让自己的内容触及到尽可能多的人群。
 
许多开发人员可能会因此认为,在全球舞台上展示他们技能的最好方式就是将目标确定在全球的18亿活跃玩家身上。例如从历史上看,应用程序商店中评分最高的游戏会迅速在游戏社区中快速流通。
 
然而,虽然创作教育内容不像开发主流游戏那样能吸引眼球,但一开始科技巨头们就曾强调“教育是新技术的关键市场之一”。
 
 
在Facebook去年宣布将进一步在Oculus Rift上投资2.5亿美元时,其创始人扎克伯格还专门从这笔资金中拿出1000万美元用于教育领域的研发。扎克伯格表示,教育将是一个展现VR潜力的强有力领域。
 
如今Oculus的应用商店中已有10%的教育类体验项目,并且和其它领先的VR产品一样开设了专门出售教育内容的应用商店。Facebook和谷歌已公开支持将VR引入主流教育,这也无疑让我们看到未来在这一领域会有大量的融资和交易活动。
 
4)为产品测试配备学术专家
 
这一点不言而喻,如果你希望创造内容来教导那些才华横溢的年轻人,就必须足够小心谨慎,以向他们提供足够精确的信息。
 
显然,并非每一个开发者都会有历史、生物或物理学的背景,因此比起花费大量的时间来收集教材内容,开发者完全可以尽早寻求教师群体的帮助。
 
 
如今的教师们在网上都很活跃,很多人在Facebook、Medium和Reddit等平台上都创建了自己的页面,分享问题、解决方案和在课堂上使用的教学资源。开发人员应该依靠这些在线社区来召集贡献者创建内容,以及寻找在未来测试产品、检查内容准确性的人选。
 
在创建优质内容的同时,这也是一个让教师们在自己学校和社区推广产品的好方法,这种联系也可能会让更多学校、教学机构和VR内容创作者之间形成伙伴关系。
 
VR在教育领域中有着无尽机遇,开发者需要从一开始就让教育者介入,让他们提供来自教学角度的指导、创意并测试产品。开发人员和教师最终都在朝着同一个目标前进——创造惊人的新内容和技术,让学生充分地参与到学习中去。
 
在文章最后,格雷夫认为如果教学界、科技企业和开发者能有效合作,在数年内VR头罩完全可以像教科书和钢笔一样,成为课堂教学中不可或缺的常见设备。

责任编辑:朱虹瑾

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