主攻游戏娱乐的AR/VR现状:产品多应用少

近日,联想在迪士尼D23游戏展会上发布一款AR头戴设备,并推广迪士尼AR游戏《星球大战:绝地武士的挑战》。同时,漫威也发布VR游戏《Powers United VR》,入驻Oculus平台。

在国外,VR/AR技术更像是发烧友的自嗨。而在国内,BAT三巨头对VR/AR的投资呈现一种互相争夺的姿态,布局深入线下。

比如,阿里领投Magic Leap,随后又成为以色列Infinity AR投资的最大股东,这还只是其中之二。在产品上,阿里又凭借支付宝这一全民支付平台开启VR购物和AR实景红包,不过据最新消息,AR实景红包即将关闭。

腾讯方面,依旧从老本行社交角度切入。不管是前期投入的AltspaceVR社交平台,还是印度社交软件Hike,腾讯的VR/AR领域投资更像是一种试水和撒大网,力度不算大,领域也不窄。

相比起来,百度在VR的布局稍稍有些落后。2016年下半年,百度风投才成立,专注AI、AR、VR领域,其中AI是百度的重点,从今年李彦宏坐着无人驾驶的汽车亮相百度AI开发者大会就可见一斑。

自2016年VR/AR爆发以来,虚拟现实/增强现实更多的产品和应用都在游戏和娱乐上,产品上又以头戴设备和VR眼镜为主,相对来说应用更少。此次联想推广迪士尼AR游戏《星战》,也只是在AR应用得比较多的游戏领域。

国外VR/AR创新报告显示,78%的VR/AR开发商进军游戏和娱乐领域,教育和培训领域只占到27%。知名的HTC Vive、OculusRift以及PS VR等都是游戏平台,用户购买VR头显和眼镜的主要目的也是娱乐和游戏。

当下VR/AR已经成为一种产业,不少地方也开始打造线下实体的VR/AR场馆,内容不外乎都是娱乐和游戏,真正应用到教育培训和其他方面的寥寥无几。

2016年,“互联网+”的概念提出,数字技术扩展传统业务已经成为一种趋势,有这个后盾和支持,虚拟现实的前景不容小觑,至于将应用在哪些方面,还需要开发商多琢磨了。

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